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“你不可能满足所有的玩家的要求,在游戏的模式单一的时候,比如说在八四年,我们刚刚开始做游戏,我们不需要考虑喜欢这个类型的玩家,喜欢那个类型的玩家,我们要做的就是直指游戏的本质,这么做到底能不能够让人觉得好玩,而那个时候的玩家,也不像是现在这样的玩家一样,他们自发的将自己划分到某一类型里面,排斥掉一些他们不喜欢的游戏方式。”
“比如说,在八四年的时候,我们开发一款游戏就是想要让所有人都喜欢,我们不会在开发《超级巴洛特利》的时候去考虑有没有人会不喜欢这样的游戏模式,会不会有人觉得这样做没有意思,但是现在呢,游戏逐渐的细分,分成了各种不同的类型。”
“喜欢FPS游戏的玩家,可能不会喜欢RTS游戏,喜欢ACT游戏的,未必会对RPG游戏感兴趣……这就是现在的游戏的现状。”
“所以呢,现在对于我们设计师射击游戏的要求更加严格了,同时,游戏的类型,将游戏玩家的群体来更加的细分了,我们不能够像是84年的时候那样开发游戏了,我们必须要在一些设计上面,更加的满足一部分玩家的要求跟倾向,而在游戏的分类更加的细化之后,你在更加的倾向于一部分玩家之后,必然会让另外一部分玩家觉得不爽。”
“这是无法避免的事情。”
杰斯特本来想要随便的说一点的,不过他一开始说就把事情展开了。
不过他现在说的事情,实际上也是业内在游戏开发上面遇到的难题之一,那就是相对于之前那个十六位机时代,在那个机能还不够完善的时候,游戏的细分虽然已经出现,但是不像是现在这样,可以将细分的游戏更加的深入制作下去,所以,现在的一些游戏设计师们。也是有一些迷茫的。
故而,他们对于杰斯特现在说的这些,也是充满了兴趣的。
没有人表现出不耐烦的表情。
“对于绝对多数的游戏开发者来说,他们不会有我开发《豪侠》这样的游戏的可能。没有这么多的人,没有这么多的资源,所以,在短时间之内,我认为也不会有人可以复制《豪侠》这种开发模式获得成功――实际上。在我的眼中,可能未来的游戏模式,就会像是类似《豪侠》这样的,我将其称之为沙盒游戏。”
“在这款游戏里面,你看起来似乎这是一款RPG,但是你完全不去玩里面RPG的剧情,你依然可以在游戏地图里面找到你喜欢的东西,比如说,如果这样的游戏放在现代的背景下,你完全可以在游戏里面玩FPS――如果他可以联机的话。你完全可以在里面玩赛车游戏,玩格斗游戏,如果游戏可以联机的……”
“但是现在是不可能的,一款游戏想要做的深入,做的出色,做的能够让玩家玩到之后的瞬间就会惊叹,这就是我要的游戏,必须要学会放弃。”
“放弃掉一部分玩家。”
“我的这一次的这一款新游戏,就是这样的一种游戏开发模式的尝试,我很喜欢《暗黑破坏神》的这种被很多人称之为无聊的游戏模式――收集装备。也可以理解为收集素材,当然我的新游戏跟《暗黑破坏神》是不同的,他们有着截然不同的操作方式。”
“这将是一款ACT游戏,玩家将会扮演一位强大的猎人。自己或者是跟自己的同伴一起去狩猎强大的怪兽或者是怪物――他们可能是一些沉睡千年的吸血鬼,也可能是一些从远古时代就存活至今的龙,当然,也可能是一些在神话传说里面存在的东西,比如说海德拉什么的……”
“很多人对于《豪侠》里面我添加的QTE系统很感兴趣。”
“他们认为这是一次伟大的创新。”
“对于这个东西到底伟大不伟大我不置可否,不过这款游戏在我们内部讨论的时候。很多人问我,为什么不将QTE添加进去,他们说这真的是一个非常棒的东西,这个设定能够将一些原本不喜欢这类型游戏的玩家吸引到这个类型当中,他们会将操作简便化……”
“总之就是他们说了很多的理由,想要让我在企划当中在我的新游戏当中添加入QTE系统。”
“但是很可惜,这些提议都被我否决了,因为我要做的是一款ACT游戏,他面对的玩家就是ACT玩家,而我去做这样的一款游戏,就是想要看一下,这种放弃一部分玩家的开发方式,到底会不会成功,所以,我不会采取任何的吸引非ACT玩家爱好者的设定。”
“包括QTE系统。”
“而且,在这个世界里面,玩家所扮演的并不是一个神挡杀神的神灵,而是一个猎人,他要面对的,实际上是要比强大很多的怪物。”
“QTE这种设定,在这样的游戏背景当中,会有些格格不入。”
“……所以,我的新游戏就是这样的一款游戏,这将是一款非常纯粹的,面向一部分玩家的游戏,他的受众,就是这一部分玩家,至于不是这款游戏在开发之前就定义的目标玩家的那些,他们的意见就不会被考虑,因为这款游戏本来就不是为了他们而开发的。”
杰斯特的整个演讲持续了整整的三十多分钟,在他演讲的过程当中,全场数千名聆听着,没有一个人露出不耐烦的神色,他们都聚精会神的听着,其实这么多年过去,现在其他的设计师也都了解了杰斯特的性格,他并不是那种敝帚自珍的人。
作为一位在整个世界范围内,享有崇高声誉的游戏设计师,杰斯特在分享他的游戏开发经验以及想法上面,从来谈的都是他的真实想法,他也是真的希望其他的游戏公司,能够开发出更加出色的游戏。
而不会因为其他的游戏公司跟他存在什么竞争关系,他就会故意的隐藏什么东西。
而且,作为提携后~进,杰斯特更是不遗余力的。
已经不知道多少位顶级的游戏设计师,是出自杰斯特门下了。
他们对于杰斯特的评价非常高。都认为他们能够从一个无名之辈成长到现在这个地步,跟杰斯特的教导是分不开的。
在大会结束之后。
离开会场的时候,有很多向着杰斯特表示祝贺,恭喜他的游戏《豪侠》独揽今晚上的七项大奖。也祝贺他拿到了GDC的终身成就奖,同时,也表示刚才他的那番关于游戏设计思维的演讲,对于他们的思路启发很大,而杰斯特也是很谦虚的表示只是一些尝试性的谈法。到底有没有什么效果,还要等过一段时间,他的新游戏出来之后在说其他的。
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