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gpu已经快要研制完成了,云系统的事情也差不多就这样了。
至于博客系统,凯瑟琳准备等到推出云系统的时候,跟云系统一起同步的推出这个产品。目前为止,已经有不少议员都来询问开设个人网站的费用,但是个人网站有个人网站的弊病。等到议员们发现自己的网站根本就没有多少人来的时候,这时候再推出博客,就一举两得了,而在此之前,自己的博客系统就算是推出了,恐怕也无法吸引到他们。
毕竟,一个个人网站,从哪里来看,都比一个博客要吸引人嘛!
但是又有谁会记住上百个个人网站呢?就算有收藏夹,也不太可能!
当然,博客的事情还早着呢,凯瑟琳也暂时将“博客”给写在了自己的随身笔记本里面,然后开始思考起了另一个东西――nimbus游戏机。
nimbus游戏机的基本架构已经完成了,如果真的要发售的话,下个月就可以了――但凯瑟琳不会做这么傻的事情。
xbox还在上升期,这时候推广nimbus,根本就是脑残行为。
不做自己的掘墓人的商人,不是好商人,但是在掘墓之前,要先确定这块墓地是否已经榨干了所有的价值……虽然nimbus已经快要完成了,但是与其配套的gpu还没有开始研发。
凯瑟琳也不知道装配了gpu的nimbus游戏机究竟能够做到哪一步,她只能用罗伯茨给她演示的那个sfc配合gpu芯片的产品来对比。
凯瑟琳突然想到了历史上的ps游戏机。
在索尼的ps游戏机上面是没有gpu的,仅仅只有一个简单的gte的协处理器而已,只支持一些简单的矢量计算,甚至根本就不能对这个协处理器进行编程。
凯瑟琳能够进行对照的游戏机,至少需要等到21世纪,在90年代以前,日本公司使用的都是一个名为ppu(picture-processing-unit)的图形处理核心。这个东西也存在于凯瑟琳的xbox之中。
虽说有了gpu加速,但凯瑟琳的游戏机性能依然赶不上ps,但是却至少能够达到对方的一半。如果gpu足够给力的话,也许还能够追上对方――但游戏机的性能依然受制于内存等影响。现在的光盘传输速度也就是5mbs,可以说是非常简陋了。
做出类似于cs之类的3d游戏显然是不太可能的,但是如果采用卡通渲染的话,说不定有戏。
在同样的条件下,卡通渲染非常的节省资源。
凯瑟琳在评估这如果真的要做一个这样的3d游戏所需要的几个条件。
首先,sfc最大支持4mb的内存,所以场景不能太大,也不能太复杂。然后,贴图也不能够太精细,采用卡通渲染的另外一个好处就在于能够用大量的重复的颜色填涂某一个区域而不用在乎贴图什么的。
但是还有一个问题,这也是自从3d技术诞生之后,一直困扰着3d游戏的发展的一个问题――抗锯齿。
如果不能抗锯齿的话,那游戏画面就会很粗糙。
但是如果要让自己的nimbus游戏机能够追赶上ps的每秒36万多边形处理能力的力量,那是不太可能的,就连每秒18万次的多边形处理能力,恐怕也都赶不上。
可是凯瑟琳并不甘心。
相对于历史上曾经出现过的sfc游戏机,自己的nimbus游戏机显然更为强大。但偏偏这样的机器离ps主机又有些差距。这属于典型的比上不足比下有余。
自己的nimbus毫无疑问的将会具有强大的3d处理能力,罗伯茨的技术可不是盖出来的。
可锯齿怎么办?
抗锯齿?
开玩笑,以现在的机能而言,就算是十台机器加在一起,也不一定会有多大的效果!
3d游戏的麻烦就在于锯齿,这个问题是必须要解决的。
可是,这又该怎么办呢?
凯瑟琳很是纠结,这问题恐怕现在的人还没有考虑过。换句话说,自己似乎完全没有任何可以参考的地方……但是,凯瑟琳很快就想到了一个妙招:让画面变得模糊!
凯瑟琳还记得自己上辈子的时候,曾经购买过一台ps游戏机,当时使用的是色差连接线,结果最后画面变得非常的锐利。但后来那色差线中的一根色差线坏了,她于是就换上了一根a.v线。
结果最后画面虽然变得模糊了起来,但是以前那种锐利的感觉却反而消失了,而原本出现的一些锯齿也不明显了。
在ps2时代,有人宁可使用s端子,而不使用色差接口,就是因为他们不喜欢那种有锯齿的感觉。
通过模糊画面的形式来减少锯齿,这招貌似确实有奇效,但是这也就意味着文字必须要大才能够看得清,如果太小的话,最后就只能是坑爹了。
可是凯瑟琳现在使用的,也仅仅只有一个色差输出接口而已,她也并不打算放弃这个标准。而且如果画面太过模糊的话,似乎也不是那么的妙。
“艾尔莎,怎么样让图像变得模糊呢?”凯瑟琳有些不甘心的询问着艾尔莎。
“画面变模糊?”
艾尔莎放下了手中的文件,然后奇怪的看着凯瑟琳。
“呃……差不多就是让画面变得柔和一点吧。通过模糊的手段是最方便的呢。”
“模拟信号在传输的过程中有衰减,用劣质的线材就可以吧?”
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