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没办法,烟雾边缘到箱子之间的开缝太小了,torzsi能反应过来就已经很难得了。
下一秒,刘风又拉出来了。
比刚才躲进去的时候,地速似乎更快了,还带着点拧身子的抽帧感。
急停射击一气呵成,给空中抽刀脱离的torzsi,两枪就摁到了地上。
在这一刻,faze和uz联队的语音频道里都沉默了。
他们都已经开始在心里酝酿了,要如何在社区里吐槽cs2。
被干拉peek的方式打死一次两次,还可以说是自己失误,可全都是这么被刘风打死的,这就不对了吧。
新物理引擎的这个地速设置,未免有点太快了吧。
还有这个人物模型动态,总感觉它和csgo区别不大,可就是架不住。
在受害者视角里,有一种说不上来的诡异感。
但是呢,所有看比赛的观众,并不是这么想的。
在观众看来,这个游戏让刘风玩起来的观感很简单。
都是大拉对枪,大开大合的跑位,劈里啪啦的秒杀,加上cs2的伤害反馈很爽,简单而暴力,很有观赏性。
前段时间,cs2官宣的时候,epl也搞了一场解说和分析师的表演赛。
在那场比赛里,cs2更像是卡通版的休闲射击游戏,奇奇怪怪的样子。
怎么到了榜一大哥手里,就完全变了个样子。
cs2就是这个样的。
在操作者角度,在受害者角度,在观看者角度,都是有一点割裂的。
就是subtick搞的鬼。
原来很多选择低分辨率的玩家,也都放弃了原来的分辨率,纷纷改成更高或者直接上16:9。
他们都用高分辨率和高刷新率,来抵抗subtick的抽帧式割裂。
这种设置上的改变,一直到cs2发布后两三年还存在。
还有,就是技巧的转变。
在csgo时代,蓄力大拉的技巧几乎不会被职业选手采用。
狙击枪和高阶步枪手的直架,很难破的。
而cs2时代,从职业选手到平民玩家,碰到peek和repeek的场景,第一反应几乎都是蓄力大拉。
……
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