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听到刘维这么说,王帅斌一行人若有所思。
100%必死的游戏结局虽然小众,但是众人还是知道一些,像是《末日生存》,《绝境》这些有名的游戏差不多都是主角必死系列。
但是这些游戏都有一个共同点,那就是这些游戏都是海外游戏,在国内至今没有出现过一款类似的游戏。
一种是因为这种必死游戏风格不受国内玩家主流接受,国内玩家普遍喜欢努力之后最后获得成功的感觉,对于这种必死属性,固然会提高游戏整体的口碑和悲伤点,但对于绝大多数国内玩家来说,这就是一个劝退点。
二来嘛,这种必死游戏大多走的是故事剧情,只要故事线足够好,人物最终死亡玩家还是能接受的,毕竟在情理之中。
可《饥荒》这款游戏,看设计稿,刘总根本没有想要走剧情路线的想法。
这游戏做出来,好不好玩不知道,反正恐怕这游戏要直接口碑爆炸了。
看着有些发愣的众人,刘维笑了笑说道:“你们放心做就好了,反正这是一款练手的沙盒游戏,等到这款游戏做完,后续还有几款难度更高沙盒游戏等着你们。”
王帅斌等人对视了一眼。
这游戏都这么难了,还只是练手,后面要做的游戏,要难成什么样子!
刘维呵呵一笑,露出一个神秘的笑容:“到时候你们就知道了!”
……
……
刘维回到办公室,惬意的喝了一口茶。
最终敲定《饥荒》是刘维深思熟虑的决定。
《饥荒》的最初的demo极为简单,是三个设计师在八个小时之内灵感一现,随手制作出来的。
当然,《饥荒》从立项到正式版本的开发经历了整整一年,但这一年中,关于游戏的基本运算逻辑依然是遵循最初版的demo,其中绝大部分时间是在讨论这款游戏的各种详细内容和玩法理念上的一些扩展。
一个最简单的例子,关于《饥荒》的整体游戏结局,就经过了长达几个月的激烈讨论,一部分设计师认为它作为一款生存游戏,那么按照游戏的流程,玩家应该会越来越强大,最终无视整个游戏的威胁,成功通关。
而另一些设计师认为,《饥荒》体现的是黑色幽默,作为一款黑色幽默风格的生存游戏,玩家最终仍然会死亡并且失去一切。
最终,在经过两批人激烈的讨论之后,他们选择了第二种游戏方案。
而且这款游戏在美术风格和地图细节算不上顶尖水平,放到现在,甚至只有三流的水平,人物怪物只有四个方向,没有3维轴判定,攻击方式和动作极为简单,常常是几个动作用到死。
这款游戏最困难的地方在于脑洞,《饥荒》里的设定相对来说比较复杂,完全不像是一款2d游戏应有的水平,不过这些刘维完全可以放手,让王帅斌他们去负责。
在刘维的设定中,这版《饥荒》是整合了部分dlc版本的饥荒,比如加入了《巨人的统治》,也就是‘巨人国’的部分设定。
在原版中,《饥荒》只有两种开局,春季开局和秋季开局。
但是《巨人的统治》dlc中,游戏的整体季节增加到四种。
至于《海滩》这个dlc,刘维准备后续再慢慢放出,毕竟这游戏的核心玩法不在于dlc中,而是各种mod和玩家反复去世又重新开始。
……
……
一周后,琳琅珪壁的办公室,众人正在加班加点的添加数据。
一个员工伸了下懒腰,拿起桌上的茶杯喝了一口,然后略带埋怨的说道:“这个游戏做起来好难啊!看起来没有多少要素,怎么越做越多?”
“初始demo用了5个小时做完,这都一个周了,连个规则都没有写完!”
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