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学历人群的消费娱乐需求通过针对部分大学生的调查显
示S他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅S
消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所
在对云南师范大学以及昆明理工大学的部分在校
生的调查可以发现S仅有9%的同学对桌游从未听过S这说
明桌游的消费者基础还是比较稳定的但非常熟悉的同学也
只有6%S而在两者之间的同学占了85%因此可以得出桌
游在同学教的传播是十分宽广的S但是很多同学很多同学对
桌游的概念还不是很了解S其对桌游的好奇心和尝试心理是
值得挖掘的。
桌游吧作为一个休闲娱乐场所S其环境S价格S服务S
游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响根据调查显
示S对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由高到低分
别为服务S游戏的种类S价格S环境这跟前面的分析基本
吻合S顾客对游戏的票号基本集中在集中大型游戏上S对与
游戏的多少其影响并不是很大R至于服务S由于桌游会所采
取的服务基本为自助模式S服务并不能成为游戏中的主
要影响因素R而价格和环境对于顾客来说有很大的影响S环
境的优美与否和价格是否适中成为顾客的首选因素可见S
桌游会所在装潢力度上的加大以及服务制度的物美价廉才
是重中之重
桌面游戏一共有几百种S但是从调查数据中我们可
以发现S已知顾客群体所玩游戏相对比较集中S三国杀S狼
人游戏SUNO分别占了32%S13%,15%,综合达到了61%S
另外斗地主划船大富翁综合起来也达到了22%S其他很
多种游戏占了剩下的17%
我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的
游戏S在数据相对集中的三国杀狼人UNO三个游戏进
行分析S总体看来S这些游戏的游戏人数一般在5—10人之
间S甚至很大程度上会大于10人;再看一下游戏时间S一般
游戏时间都在3个小时至上S也有很大程度会超过5个小时
可见S目前桌游吧的很多游戏设备是浪费资金的S很多游戏
顾客不喜欢玩S而且也不是很在乎W另外·S现有桌游吧人
员流动性差因此如果新开一家桌游吧S就没有必要把过多
成本风在顾客不关心的游戏上面S另外面积稍微大一些S确
保客流量
4.4SWOT分析
SWOT即优势·
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