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“《部落冲突》的制作进度怎么样了。”
“一切还顺利吗?”
李浩宇问道。
马东摇摇头,“所有制作关键节点都已经测试完毕了,第一阶段的游戏基本完成好了,就等老大你的验收了。”
李浩宇看着马东,一副信心满满的样子。
他不由点点头,经过一段时间的锻炼,马东已经可以独当一面了。也许马东真的能给他带来一个不小的惊喜。
毕竟马东和黄辉波都是在他“命题作文”下制作游戏的,应该能完成的很不错。再加上《部落冲突》主要还是靠游戏机制和玩家之间的社交来绑住玩家。
李浩宇为了能确定游戏的先发游戏,ta还让公司的法务部,尽可能的注册游戏相关专利。
这样就算别的游戏公司,可以通过其他技术手段,绕过蜗牛游戏的专利护城河。但只要能耽误他们游戏开发的时间。
李浩宇的目的就达成了。
因为网络的天性是:“以主导者为核心实现扩张”
这也意味着不可能同时存在众多的受益者。
建立在网络基础上的游戏,更易于形成垄断。
这就是网络效应,成为极强竞争壁垒的根本原因。毕竟玩家没有理由放着顶配原装不玩,而去玩不知哪天就会关服的野鸡游戏。
等竞争公司同款的游戏上线,蜗牛游戏早已确立了先发优势,还能开创全球同服打架的历史先河。
再加上《部落冲突》里的社交基因,就能在全球构成一个庞大的网络效应。
李浩宇甚至还志不在此。
如果能凭借《部落冲突》摆脱游戏渠道的束缚,就能真正打响蜗牛游戏的品牌力,给每个玩家留下“蜗牛出品,必属精品”的印象。
这才是李浩宇定下的战略目标。
李浩宇直接拿过了测试手机,
直接开始试玩了。他想的再多其实也没用,所谓的游戏性其实很简单。
好游戏其实就是“好玩的游戏”。
所有游戏都有目标!
有目标是好玩的前提,过关是目标、升级是目标、收集是目标、打败对手等等都是目标,把这些目标设置得好玩就是好游戏了。
就拿《部落冲突》来举例,你去攻打别的部落只能算一个反馈,但是单纯地这样其实是很无趣的,所以建立了奖励机制。
比如搜集完成五个星就可以奖励一定的资源,而赢得的资源可以让你比你身边所有的朋友都强!然后巧妙地引导玩家掌握部落战技巧,争取成为最强的部落,有了竞争这样就好玩了。
然后让玩家们达到目标……如此反复……
二这才是游戏的魅力所在!
李浩宇打开游戏,
“我去!画面真的这么精细吗?”
“确实看出来画面下了大功夫?!”
李浩宇确实有点吃惊。
就拿游戏里的的村姑来说,随着部落的壮大村姑们也慢慢多了起来,每当家乡长出新的装饰物她们都去打理,也会找个草丛睡个懒觉。
如果你一直把镜头给她看着她,她就会起来干活或者躲进大本营里面。不然你看到的继续睡觉,你要是追着她把本移开,
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