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“关于各位旗下的一些主打系列游戏,我都有亲自试玩过,都不算差,而我们追求的,就是游戏的质量,这才是最关键的,因为我们需要的是留住用户,那么过硬是内容就是王道。
各位的难处我也知道,苦于没有太多的盈利点,和投入后续的资金。”
陈印又调出了一系列界面,正是在座这些厂商们旗下的各种游戏。
其中,陈印选定的这些厂商大部分都是做养成或者模拟经营这一块的,有的是做修仙模拟器,有的是做人生模拟系列,也有的是做一些稀奇古怪,但是脑洞大开的经营类游戏的。
但是却因为一直得不到推广,还有经费尽皆投入了游戏制作当中,苦于没有资金进行宣传,这些厂商的日子实际上过的并不怎么好。
要是开充值吧,哪怕只是在商场上架一些不太重要的道具或者业务,或者开收费下载,又会杜绝掉绝大多数玩家,并且因为有花钱的点,就会严重拉低游戏的评分,和大量玩家的印象。
哪怕这个点再怎么小,一点点口碑的下降,对于这些规模不大的小厂商来说,都是十分致命的点。
华国玩家依旧不怎么能接受需要花钱的娱乐项目或者空闲的消遣,这是大势所趋,甚至很多人还异想天开的想要通过玩游戏赚钱。
这就相当于是陷入了一个死循环,一个闭环。
有盈利点,那么遭殃的就是产品的口碑,流失的是玩家群体。
没有盈利点,公司就没有收入,那么资金就会匮乏,别说做新游戏了,能否继续运营下去可能都是一个大问题。
在座的这些厂商或多或少都有设置过一些氪金点,但是反响尽皆差多过优,并且流失了大量玩家。
哪怕是继续玩的玩家,也不会怎么去选择购买这些道具或者服务。
但要是设置一些比较关键性的点作为消费点和氪金点的话,比如内购,玩到一半要买游戏才能继续玩下去,玩家大部分都会选择直接关掉,然后退出去,找同类型差不多,但不需要花钱的游戏玩,再给你打个差评。
要是没有同类型的,大部分人会等,等你赚不到钱取消掉那个消费点,然后再下回去玩,不然索性就不玩了。
这就是现在这个行业目前的现状。
吸血的用力吸,不想吸血的,正常做生意活不下去。
其实这也能算是国产游戏比较低迷和衰败的一个原因吧。
现场的气氛陷入了一片沉默当中,所有人都在看着陈印,等待着陈印接下来要说的东西。
而陈印也是很轻松的呵呵一笑:“但是我们制定的新业务准则,就可以很有效的解决掉这些问题。”
陈印抛出了自己的大招,因为说真的,他还真不怕这些厂商不感兴趣。
“哦?”
“怎么解决?”
“您请说!”
...
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