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听完设计一部总监乔治的描述后。
康纳只记住了一句话。
“难,但就是好玩。”
他只感觉大脑有些发晕,有些难以理解这个概念。
难,跟好玩。
这两个词……在游戏行业内,理论上来说是相悖的。
因为,难度过高,即代表着有较高的玩家劝退率。
最终只会筛选掉一小部分硬核玩家。
可这一部分玩家,能给游戏厂商贡献的销量并没有那么乐观。
毕竟,任何游戏最终的目地都是大众化。
玩的人越多,赚的也越多,这是任何厂商都明白的道理。
因此,许多厂商的做法是给予游戏几个不同的难度选择。
让普通玩家体验游戏本身的乐趣,让硬核玩家也能从各种英雄级,挑战级难度收获克服困难的愉悦。
那么再回过头来看。
《艾尔登法环》这款游戏,是如何做到无法选择难度的情况下。
让大部分玩家被虐的死去活来的同时,还能嗷嗷兴奋叫着不停挑战的?
很快,随着康纳的疑惑被提出。
维望笛设计一部的员工们,七嘴八舌纷纷给出了一些答案。
“不知道为什么,这款游戏的游玩沉浸感非常强……就好像玩家亲自在这片世界中冒险一样。”
“它虽然难,但不是那种故意刁难人的难,而且还给了许多解题思路。譬如打不过大树守卫的话,可以绕路走,先把等级提升上去,装备弄好点,再回来挑战。”
“而且怎么打,用什么方式打,也是由玩家自己来决定,头号玩家从来没在游戏过程中强硬的让玩家使用单一的路数。”
“恰恰相反,头号玩家还通过不同的微弱引导,来鼓励玩家使用各种流派,体会到更多的游玩乐趣。”
“这个做法,完全就是从开放世界中诞生出来的,如果是按照我们传统的线性流程来看的话,你无论如何也没办法让玩家先去拿后面的装备,再来打前面的怪。那样会让后续所有的内容失去期待感。”
闻言,康纳抓住了一个细节。
“等会……你们是说,《艾尔登》存在跳级回来杀BOSS的做法?”
“这……这不是很奇怪吗?”
他皱眉盯着员工们:“就像是你们说的那样,玩家提前拿到了后续的武器,或者将武器强化到更高的等级……还会对前期的BOSS感兴趣吗?”
一听这话,乔治的脸上更是挂满了苦涩的笑容。
“我一开始也是这样想的,但是通过这几个小时内观察youtube以及twitch等多个全球直播平台的游戏主播来看……他们不但不觉得无趣,反而兴致勃勃,而且击败BOSS的兴奋感也并没有减弱。”
“为什么会这样?”康纳想了想,又道:“我记得大概是几年前的时候,我们维望笛的游戏设计风格还不成熟的那时期,也做出过类似的举动。但后续证明,这样做是极蠢的,《艾尔登》为何能成功?”
早在几年前,维望笛曾推出过一款异想天开的作品。
类型是线性叙事类FPS。
具体的玩法是,玩家可以在打BOSS之前,提前拿到一些用于强化武器的装备,可以十分轻松的渡过BOSS难关。
会这样做的原因也很简单。
当时市面上都在抱怨游戏千篇一律,打怪,然后升级,然后继续打怪,继续升级。
所以维望笛想给玩家整一个大的!
我先让伱升级,再去打怪,从头虐到尾,完全没有阻力,这还不爽吗?
结果事实证明。
维望笛不是整了个大的,而是拉了一坨大的。
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